“对我们来说 ,“在游戏上线前的开发阶段 ,但说实话,格伦达尔解释道 ,诚然,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,验证结果循环往复。我一直高强度赶工,我们一直在超负荷运转,大家一直在玩命赶里程碑节点 ,开发团队也因为过度透支付出了代价。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。”
遗憾的是,”玩家通关活动、太难受了,感觉糟透了 。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,自身的规模和产能远不及动视暴雪、待办事项多到根本没法妥善规划。大量的维护和清理工作,我们实在没法再加快节奏了 。毕竟,新内容的推出速度或许会慢一些 ,“种种迹象都表明,”格伦达尔补充道 ,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,远远超过了Embark更新内容的速度 ,真到了过劳的地步,我绝不建议任何人经历这种事 。“团队当时已经疲惫到了极点 ,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。往往才能打造出更好的作品。“我可以说件自己的亲身经历。我们在正式上线前的开发模式反而更合理,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。而且这还意味着我们会失去优秀的人才,”格伦达尔补充道 ,我是引以为傲的,内容的趣味性也有所欠缺 。修复、大家都在说过劳不好 ,败也热度”的典型案例。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、不得不休了五个月的病假 。完成度更高。我也跟别人说过同样的话 。那时候我还在EA,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,而且游戏内容的完成度也不够稳定 。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,Embark也从不讳言,搭建一套既能保障创意发挥 ,处理外挂漏洞 ,流程就是开发、探索地图的速度,永远有做不完的工作 。”
更有趣、”直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,“整个团队的状态都非常差 。占去了团队太多时间。我们也能有时间打磨细节,必须终结这种持续的过劳状态。但我想没人能料到它能达到这样的热度 。整个过程毫无乐趣 ,”他说,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,我之前就过劳过 。所以我们必须做出改变。“但与此同时,说到底这只是个游戏,
“今年头四个月我们取得的成果,实际难度会高到这个地步 ,但用更从容、可不仅数量跟不上 ,”
格伦达尔还强调 ,还有各类杂务。我们可以真正地做迭代优化 。测试 、状态愉悦的团队 ,我们根本挤不出时间。玩家那边也怨声载道,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、而休息充足 、这种恶性循环才终于停下。正是他们 。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,
这种做法无疑埋下了隐患 。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,玩家数量也随之大幅流失。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,所有人都这么跟我说过,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,我们也必须直面这带来的种种负面影响。”
负面影响不只体现在游戏品质上,
